Walka

Rzeczy związane ze sprawami fabularnymi.
Awatar użytkownika
Przodkowie
Administrator
Punkty Przygody: 0,01 
Posty: 105
Rejestracja: 15 sie 2024, 20:00
Krąg: 1
Punkty Życia:
1000/1000
Punkty Doświadczenia:
20/100
Statystyki:
20/80
20/80
20/80
Umiejętności:

Walka na forum odbywa się za pomocą mechaniki rzutów i statystyk. Mogą jednak wystąpić i takie przypadki kiedy Los zarządzi inaczej. Wiele zależy od typu przygody jaka jest prowadzona oraz czy jest to w sposób bardziej narracyjny czy też mechaniczny.

Spis rodzajów rzutów kości, w jakich sytuacjach są stosowane oraz jak je interpretować.
Rzut na szczęście
Każdy może raz na tydzień rzucić po nieudanej akcji kością k100. Raz na 7 dni. Nie liczy się kiedy postać prowadzi fabułę, która trwa długo. Może wykonać jeden rzut na taką fabułę. Wyjątek jeśli Mistrz Gry zadecyduje inaczej.
1d100
Wynik poniżej 50 to porażka, a równy lub powyżej sukces.
Rzuty nie kumulują się, znaczy, że jeśli w ciągu miesiąca nie wykorzystaliśmy ani razu to nie mamy nagle ich 4, tylko nadal 1.

Jeśli nie wiadomo kto ma zacząć walkę to decyduje to, kto ma większą zwinność. Osoba z mniejszą zaczyna jako druga.

Rzuty do walki:
Siła
3dx
pod X wstawiamy wartość naszej siły.
Np. jak ma się 55 pkt. w sile to kod będzie wyglądał tak:
3d55
Taka sama zasada panuje przy rzutach na zwinność czy percepcję.
Są 3 rzuty i najwyższa liczba jest tą determinującą.
Nie sumujemy rzutu.

Obrażenia:

Jeśli rzut na atak powiódł się, to otrzymuje obrażenia równoznaczne z wynikiem rzutu na atak.

Przykład:
Rzut był wynosił 55 tak więc przeciwnik otrzymuje właśnie tyle obrażeń.
Są to czyste obrażenia nie wliczające do tego dodatkowe bonusy z broni.

---------------------

W akcji dozwolone są dwie czynności i są to : atak- obrona (unik lub blokowanie), atak atak,

Atak- unik
Siła vs Zwinność
Gracz A robi rzut na siłę
Gracz B robi rzut na Zwinność
Wyższy wynik wygrywa. Jeśli siła będzie mniejsza niż zwinność, unik się udaje, a postać może wykonać dodatkowy ruch w postaci kontrataku o wartości swojej siły. Tego ataku nie można uniknąć ani zablokować. Jeśli zwinność będzie mniejsza niż siła, cios jest skuteczny.
Po udanym uniku w zwarciu osoba może wykonać kontrakt. Rzuca na obrażenia z połowa z swojej siły. Atak jest nieuchronny.

Atak - atak
Krzepa vs Krzepa
Obaj gracze otrzymają obrażenia. Wyjątkiem jest sytuacja remisowa kiedy oboje mają ten sam wynik.

Skradanie się
Percepcja vs zwinność
Gracz A robi rzut na percepcje
Gracz B robi rzut na zwinność
Wyższy wynik wygrywa. Jeśli percepcja będzie wyższa, skradający się zostaje w jakiś sposób wykryty/dostrzeżony (tutaj ważne jest jak bardzo jest duża różnica).
Jeśli zwinność będzie większa niż percepcja, skradanie udaje się.
Jeśli skradanie się powiedzie, ta osoba może wykonać dodatkową akcje ataku lub ucieczki. (Lub zaczyna kolejną turę jako pierwsza)


Atak z zaskoczenia
Dwa rzuty
Zręczność, a następnie krzepa vs percepcja i albo zwinność na unik /Krzepa na kontratak jeśli percepcja będzie niższa.
Gracz A robi rzut na zwinność, a następnie na siłę (czyli są dwa osobne rzuty w jednym poście).
Gracz B robi rzut na percepcje. Jeśli wynik jest niższy robi rzut na krzepę. W przypadku wyższego robi rzut na zwinność lub kontratak.


Jeśli nie ma powiedziane kto pierwszy wymierza atak, to osoba z większą zręcznością ma pierwszeństwo.
ODPOWIEDZ